Règles

1. CONCEPT & OBJECTIF EN 3 LIGNES

  • Titre du jeu : Triangle d’or historique – Le jeu
  • Pour gagner, un joueur doit : “ Etre celui qui a obtenu le plus de points à la fin ”
  • Durée : 1h joueurs : maximum 6 âge : 8 et+

2. DÉROULEMENT D’UN TOUR DE JEU

Décris comme si j’avais 10 ans et jamais joué :

  1. Préparation du jeu : Les joueurs (jusqu’à 6) se placent autour du plateau
  2. Mélanger ensemble les 90 cartes « Questions » et les 10 cartes «  Pas d’bol ». Cela donne un tas « Question ou Pas d’bol »
  3. Mélanger ensemble les 95 + 11 cartes « monuments, les 10 cartes « Faiblesses touristiques », les 5 cartes « Joker » et les 33 cartes « Communes » 
  4. Chaque joueur choisit un pion de couleur différente
  5. 1ere manche : Chaque joueur s’installe sur la « Case joueur portant le n°1 à 6 » la plus proche de lui
  6. Chaque joueur reçoit 5 cartes « monuments » s’il y a entre 2, 3 ou 4 joueurs) qu’il laisse en tas, face cachée devant lui ( 3 cartes seulement s’il y a 5 ou 6 joueurs)
  7. Le plus jeune commence. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre
  8. Le 1er joueur lance le dé et avance d’autant de cases que le nombre affiché sur le dé (exemple, si tombé sur 3 on avance de 3 cases)
  9. Le joueur second joueur prend une carte sur le tas « Question ou Pas d’bol » et lit la question de la couleur correspondant à la case sur laquelle le joueur 1 est arrivé. Exemple, si le joueur 1 lance le dé et fait 3 ; il avance de 3 case et si la case est bleu le joueur 2 lui lit la question bleu.
  10. La question posée peut donner la possibilité de réponse selon un choix multiple selon l’age du joueur ou la volonté de corser le jeu de l’adversaire. Exemple de question : Mort à Poitiers en 1825, quelle activité exerçait Charles Cochon avant de devenir Préfet de la Vienne. Bourreau, Ministre de la Police ou Bagnard ? Soit on donne les 3 possibilités de réponse, soit on demande une réponse sans aider le joueur. A lui de trouver alors qu’il s’agissait de Ministre de la Justice. Au cas ou le joueur a tiré une carte « Pas d’bol », le joueur doit suivre les consignes du gage mentionné dessus. Exemple : Mime un mot, une phrase ou un proverbe et fais le deviner.
  11. Si la réponse est bonne ou si le joueur réussi son gage, le joueur 1 tire une carte « Monument »
  12. Il en va ainsi pour le joueur 2 puis le joueur 3, le 4, le 5 puis le 6
  13. La 1ere étape prend fin lorsqu’un jour obtient 50 points grace aux cumul des points mentionnés sur les cartes monuments. On réduit à 30 point dans le cas de 5 ou 6 joueurs.
  14. A la fin de la 1ere manche chaque joueur compte les points obtenus grâce aux cartes « monuments » et (la couleur du joueur permet de connaître le nombre de point parmi les 6 couleurs mentionnées sur la carte) et le nombre de cartes « communes » en sa possession. Les carte « communes » que chaque joueur a en double sont distribuées aux autres joueurs pour tenter de les pénaliser et retarder dans la phase 2. Attention : Chaque joueur ne peut avoir au final qu’une carte « Communes » par commune différente. Exemple : une seule carte Chauvigny, un seule carte St Pierre de Maillé …..
  15. Points particulier des cartes « Pas d’bol »: – Chaque fois qu’un joueur tombe sur la carte « passe », il passe son tour – Quand un joueur tombe sur « duel », il désigne un joueur qu’l souhaite provoquer en duel. Le joueur provoqué en duel choisit une carte « monument » chez lui et une de son adversaire ( pas plus de 2 points de différence). Les deux joueurs lancent le dé et le plus important score raffle la mise. Idem dans le cas d’un « Duel général ». Au cas où un joueur n’aurait pas de carte « Monument », il met en jeu pour le duel une des cartes qui lui a été remise au début du jeu. – Quand un joueur tombe sur la carte « Joker », il prend une carte de son choix au joueur qui a le plus de points. Si c’est lui qui a le plus de point, la carte ne lui est d’aucune utilité. – Quand un joueur arrive sur la case « Boutique », il paye le droit de sortir en déposant une carte monument dans la case « cadeaux » – Un joueur qui tombe sur la case « Monument » se voit remettre une carte « Monument sans avoir à répondre à une question. – La case « Double chance » permet de se voir poser deux questions et de gagner ainsi deux cartes « Monument » – Si un jour tombe sur la carte « Gare de départ », il emprunte la voie ferrée qui le mène à la case terminus – Les cartes « Pas d’bol » sont purement récréatives et donnent droit à un gage – Les cartes « monuments » portant les grilles numérotées de zéro à +5 sont placées sur un support au coeur du Triangle d’or à l’emplacement des communes concernées pour la seconde manche
  16. Deuxième manche : Celui qui a obtenu le plus de point dans la 1ere manche commence la seconde manche. Puis le 2eme, le 3eme …
  17. Chaque joueur doit rejoindre le « Triangle d’or » via le chemin correspondant à son emplacement de départ. Il avance d’autant de cases que de dizaines de points obtenus. Exemple : 25 est égal à deux dizaines
  18. Pour pouvoir entrer dans le « Triangle d’or », les joueurs n’ayant pas obtenu les 50 points se voient poser les questions d’une carte « questions » prise sur le tas. On leurs pose une question tous les 10 points sur 50 manquants et avancent d’une case par bonne réponse.
  19. Une fois dans le « Triangle d’or », le 1er joueur lance le dé et avance d’autant de case que de point vers l’une des communes dont il possède la carte. Les autres joueurs en font autant
  20. Attention : Pour pouvoir poser son pion sur une case « commune », il faut que le joueur est fait le chiffre exact. Exemple : s’il reste 3 cases, il faut faire 3 avec le dé. S’il fait 4, il continu d’avancer d’une case.
  21. Le but pour chacun des joueurs est de poser un pion sur chacune des communes dont il avait la carte en fin de manche 1
  22. La partie prend fin lorsque l’un de candidats a rempli son objectif en se rendant sur toutes les communes dont il avait la carte.
  23. Score final : Chaque joueur lance le dé de couleur et compte ses points en regardant le chiffre correspondant à sa couleur sur les cartes « Triangle d’or où il a mis un pion. Le vainqueur est celui qui a le plus de points.

3. RÔLE DE CHAQUE TYPE DE CARTE

Type de carteQtéÀ quoi ça sert exactement ? Donne 1 exemple concret
Questions90Chaque carte contient 6 couleurs (rouge, jaune, bleu, orange, vert, violet . “exemple de question Jaune = A quoi la commune de Lhommaizé doit-elle son nom. A un riche marchand, un soldat romain ou un arbre ? La bonne réponse est surlignée pour celui qui pose la question”
Monuments106Deux type de cartes. Monument secondaires ou phare de la commune. Ex: “Eglise St Hilaire de Paizay le sec = 2 point si tu as le pion violet ou logis de champagne = 1 point quelque soit la couleur”
Attractivité / Faiblesse10Ex: “Manque de borne de recharge électrique= -1 point”
Communes Triangle 3×1133“ Ce sont des cartes qui décrivent 11 communes significative du Triangle d’or. Exemple : Chauvigny, St Pierre de Maillé …”
Joker5 » Permet de piocher une carte chez celui qui a le plus de points ”

4. LE PLATEAU

  • Forme : Au centre un Triangle sur lequel sont représentés les 11 communes du Triangle d’or historique de la Vienne (Chauvigny, Angles sur l’anglin, St Savin …). Toutes ces communes sont reliées par des cheminements qui permettent de couper au plus court. Ce triangle sert pour la 2nde manche. Tout autour de ce triangle un cheminement permet de jouer la manche 1. Il s’agit d’une succession de cases jaunes, bleu, orange, verte,blanche, violette, rouge
  • Cases : dans le cheminement de la manche 1, succession de cases de cases jaunes, bleu, orange, verte, blanche, violette, rouge répétées 10 fois . Tout au long du cheminement il y a 6 cases « Cadeau »,5 cases « Duel », 1 case « Tunnel », 1 case « Stop », 1 case « Gare départ », 2 cases « Double chance », 2 cases « Duel général », 6 cases « Carte monument » sur le cheminement vallée des fresques,1 case « Gare d’arrivée », 1 cas « Sortie Tunnel », 1 case « Boutique ».
  • Cheminements pour la manche 1: Il y a un cheminement principal composé de 54 cases. A partir de la case 1 qui est celle réservée au joueur 1 au début de la partie, il y a : case 4= duel général, case 7=boutique, case 8=duel, case 10= joueur 2, case 12=carte cadeau, carte 15=duel, case 19=départ tunnel, case 20=stop, case 21= gare de départ, case 24= joueur 3, case 25=double chance, de la case 26 à la case 34 le cheminement se sépare en deux pour se retrouver ensuite et rejoindre le point de départ. Au moment de la séparation des deux cheminements l’un des deux passe par un secteur « Riviere » qui couvre 2 cases desquelles on ne peut sortir qu’en faisant 1, 2 ou 3 avec le dé et l’autre par une « Aire de loisir » qui couvre 3 cases dont on ne peut sortir qu’en faisant 4, 5 ou 6 avec le dé. Case 34=duel général, Case 35=cadeau, case 38=joueur 4, case 40=gare d’arrivée. De la case 21 et jusqu’à la case 40, entre gare de départ et d’arrivée, un cheminement appelé « Vallée des Fresque se compose d’une succession de 30 cases dont 6 permettent de gagner des cartes « monuments ». Sur le cheminement principal la case 43=joueur 5, la case 45=duel, la case 46=sortie tunnel. De la case19 (accès tunel) à la case 46(sortie de tunnel), le joueur peut emprunter le tunnel s’il le souhaite. S’il emprunte le tunnel le joueur gagne 2 cartes monuments. La case 48=Duel, la case 49=joueur6, la case 52=double chance. Les cases joueur 1 à 6 permettent en fin de manche 1 à chaque joueur de se rendre vers le triangle d’or à l’aide d’un cheminement de 4 cases + l’arrrivée dans le triangle ( 1 case=10 points pour accéder au triangle dor, donc 5 case=50 points.
  • Cheminement manche 2 : La trame du Triangle d’or se compose de 11 communes reliées par des entrelas de cases qui permettent d’aller plus ou moins rapidement vers les communes. Ce triangle est délimité comme suis : Sommet du Triangle, Chauvigny, Angles sur l’anglin, St Savin. Les cotés du Triangle sont : De Chauvigny à St Savin, l’ancienne voie romaine. De St Savin à Angles sur l’anglin, la route de St Jacques de Compostelle. DeChauvigny à Angles sur l’anglin , le chemin de St Martin de Tours.
  • Lieux : Les 11 communes du Triangle d’or à rejoindre dans la manche 2 sont notées dans un cercle dans lequel est juste dessiné un monument (Château, fresque, croix, Aire de loisir …..) et le nom de la commune
  • Sur le plateau un emplacement permet de poser la carte qui permet de sortir de la case « Boutique » et qui peut être récupérée lorsque l’on tombe sur la case « Carte cadeau »

5. POINTS QUI TE POSENT QUESTION

Dis-moi cash ce qui te bloque aujourd’hui :

  • La complexité qui pourrait rebuter et la simplicité du jeu qui pourrait faire vieillot
  • La création du jeu
  • Coût de fabrication me fait peur
  • J’aimerais créer un décor qui rappel les paysages , les rivières et les monuments exceptionnels du Triangle d’or historique
  • J’aimerais que les règles et le jeu soient ludiques pour plaire à tous

search previous next tag category expand menu location phone mail time cart zoom edit close